十年一觉动画梦,安之乐之慰浮生

中国文化报
2013-01-30 14:31:00

    陈  曦

   2005年,我第一次出国,是因为韩国首尔国际动画节的邀请。现在看来,这个动画节最接近国内的动画节,不宜称为“Festival”,叫“Fair”比较合适,因为重头戏都在展会上。但与国内动画节不同的是,首尔国际动画节还是比较在乎展映的,国际化程度比较高,片子质量也不错。当时因为刚走出国门的新鲜感尚浓厚,对动画节的了解也太少,所以除了有自己片子的那场放映以外,并没看太多。真正对我产生影响的是2005年9月的渥太华之行,几乎看了所有的展映,蓦然发觉国外动画超乎我的认知——之前见到的大多是动画长片,也有美日的电视动画系列以及美国和韩国的少量网络动画;在渥太华我看到了大量的欧洲和加拿大的短片,从形式到内容都迥异于以往,尤其是科瓦廖夫的《MILCH》,使我明白“原来动画也可以是诗意的,美感不同于漂亮”,我很激动,觉得自己找到了创作方向。

   我产生了用动画讲奇异故事的想法,在2005年底开始制作的新片《桃花源》里,就运用了这些理念。这个片子被收入了《Cool Look冷眼》,后来入围了昂西动画节,我得以在2006年夏天去了法国。在昂西,随着看片量的增加,我有了新感受:动画短片要关注平凡人生的动人体验,才会有血有肉,民族特色不过是一件华丽的外衣而已。

   从昂西回来之后,我决心好好提高英语水平,为了给自己一些压力,我打算考研。2007年考研之后,带着“小事情,有抒情,外加奇幻色彩和一些精巧创意”的理念又做了个短片《翡翠罐子》。进入北京电影学院动画学院读研后,系统地学习了一些电影和动画的基础知识,更为重要的是催生了一种无形的趣味。

   那时我一直参与央视《快乐驿站》节目的创意和制作,这个节目几乎全部是用Flash制作的。2007年末到2008年初,我和同事“CtrlZ”打算利用制作电视节目的经验做一个短片,于是有了《西湖醋鱼》,它虽然不同于电影动画短片,但接近于所谓的美术片。和“CtrlZ”的合作缘于我们都比较热衷于年画、皮影等传统工艺美术,从合作伊始就伴随着对动画创作的另一番认识——记得当时我们总在探讨“美术”和“电影”在动画中的作用,“二维”和“三维”艺术表现力等问题,这与我在国际动画节上的观影感受产生了一些微妙的化学作用,使我评价动画作品的视角发生了变化。

   在我刚接触动画的时候,身边总有人议论商业动画和艺术动画的区别,我姑且把两者的不同定为以盈利为目标还是以个人表达为目标。鱼与熊掌不可兼得,但无疑后者对我的吸引力更大,不断实践并完善自己想要表达的理念和情感,正是对自己付出的最大补偿。“CtrlZ”说我们做短片的目的并非要拉更多的人进电影院,而是找朋友,与趣味相投的人分享感受。这样,很多事情就不再是“事情”了,比如我们不会因为一个作品没有挣到钱而停止创作,也不会担心没人关注而费心宣传。因为动画不是我们在名利场上的工具,只是我们聊以慰藉惨淡浮生的媒介而已。

   这种认识在2008年夏天制作短片《冬至》时得以清晰化,心于是安了。我想在片中描绘一种难以用语言表述的情感,但我无意为此苦心设计故事情节,只想把令我感动的一些意象用动画表现出来。本片是我动画生涯中最重要的片子之一,也是我和“CtrlZ”第一次严格意义上的全方位合作。《冬至》拥有好几个“第一次”——第一次以专业竞赛单元进入昂西国际动画节,第一次在国外被收入DVD短篇集,第一次在国外获奖。但更重要的是,从此,我的片子不再是凭一己之力创作,而是开始了合作,我们将自己定位为IndependentFilmmaker(独立制片人)。

   从《冬至》开始,我的动画作品有了一些方向上的变化,在选材上,我只想表达我这个年龄段的人在自身知识背景下的思索和苦痛。记得有一次和“CtrlZ”聊天,他说在动画的美术上不必求新求变,能学到几分年画或皮影这些传统民间美术的灵气就很不错了。动画本身就是一种工艺美术,当年《大闹天宫》的成就至少一半得益于张光宇先生的设计。在做电视节目的时候,我们遇到设定古装人物和道具场景的情况时,总是从古代图形实物资料中进行借鉴。这种工作做多了,自然发现从服饰到器物、从建筑到陈设,原来的设计其实就是最成熟而精彩的,对比时下的动画服饰和道具设计,高下立判。后来,慢慢地发现,传统戏曲对于这些东西都进行了天才的概括和变形,有写实又有夸张。再后来,又发现了民间美术的再创造,不论剪纸、版画,还是皮影、纹样,都对实物进行了美术化,那些掺和了时代背景和审美趣味的“画儿”,囊括了实物的真实,又经历了数代匠人的反复改良。这些经历过多少次加工、多少次减笔积累而成的群体智慧结晶,足够我们穷极一生去追寻。

   2010年,我在克罗地亚萨格勒布动画节上接受了动画片与当代艺术两极定位这一观念的“洗礼”,拓宽了趣味,动画的实验性不再显得晦涩,而是新鲜和趣味之源。原来,“奇技淫巧”和“巧言令色”本是为了“好玩”,“标新立异”和“独树一帜”原是谋求“定位”。

   回想当初,对于动画,我本是有些雄心的,也有些期望与图谋,但那些灼人的欲求所添的烦恼足够扰人,而一些流行观念诸如“团队协作”“自我推广”我又无力消受。如今,安之、乐之,无意做大做强,这是动画对我的改变了。

    (作者系北方工业大学艺术学院讲师,独立动画导演。)

   

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