清华研究生开发创意产品将"非遗"与运动健身合并

北京日报
2013-03-06 16:17:25

    陈涛

   

开发设计团队成员正在示范体验。

   清华大学美术学院B区二层。一间不到十平方米的房子里,“让我们飞得更高”团队的五名成员正快速有序地组织起一场“放风筝”比赛:东侧墙面正挂起一块四五平方米的幕布,摆放在与之相对的西侧的一台投影仪已调试妥当;距离幕布约两米远的地面,用淡黄色的胶带围成一块正方形的区域;北侧的墙面上还特意悬挂上两只精美的风筝。至为关键的是,安放于幕布下方的一个类似机顶盒的神奇“盒子”,专有名词叫KINECT,中文名“体感交互设备”。不出五分钟,名为“放风筝的人”的产品已然成型。

   舒缓的音乐声起,成员中性急的张爽爽率先冲进那块正方形区域做起示范。只见前方屏幕上,一只伞翼类风筝静静躺在湖光山色间。无论是屏幕里的三维背景,还是风筝类型,都可以根据自身喜好,从提供的选项里挑选。接下来便是一系列的由虚拟动作完成的“放风筝”:双手快速高高举起,停放在地面的风筝随之放飞;右手保持斜向上姿势上下摆动,风筝越飞越远;紧接着便是双手在胸前如同围绕一根横轴绕圈,动作与户外放风筝的收放线相同,风筝的位置也不断做着调整。在做这一系列动作的同时,张爽爽的双脚也没闲着,不时离地予以配合。十分钟不到,她已连连喊累。伴随动作停止,舞动的风筝缓缓降落到地面。一个“放风筝”回合宣告结束。

   “风筝是‘非遗’项目,放风筝又是一项颇受欢迎的健身运动,只是受活动场地所限,如果再遇到天公不作美,就只能高悬墙头了。”团队成员赵月说,他们就是希望借助这件作品,既能让那些爱好者随时随地放飞自己的风筝梦,又能传承保护好这项非物质文化遗产。

   团队里五位成员均是清华大学硕士研究生,其中,四人是美术学院信息艺术设计系研二学生,一人是计算机系研一学生。他们有着明确分工:平面设计专业出身的于千晴,负责传统风筝文化与图案的研究以及手绘风筝;学习动画设计的魏一明,负责3D建模和场景三维动画;电脑技术熟练的韩鹏宇则负责KINECT技术的编程与实现。

   这件作品得以实现的一个重要前提,是运用了微软的KINECT技术。它不需要参与者与作品有任何实质性的“触碰”,只需一些特殊的感应装置来识别人的手势和体态变化,使艺术品随之做出相应的动态审美呈现。

   这个颇有创意的大玩具,足足让团队成员忙乎了整整一年。原来,要让KINECT技术完美呈现“放风筝”的手势动作,除了需要编写相应的交互程序外,还需要在满足艺术性的同时,尽量改善技术的实用性。

   赵月说,作品名称的灵感源自于2003年问世的美国小说《放风筝的人》。在随后改编而成的同名影片里,有许多放风筝的场景,不过,事实上只是小演员拉着气球在跑,至于银幕上的那些风筝,都是通过后期制作合成上去的。而这也直接启发了他们借助科技手段,开发利用优秀传统艺术的想法。

   “我们希望继续完善我们的产品,吸引更多的人参与进来,快乐自己,健康自己。”赵月说,他们正从风筝外形设计、三维场景动画、动作设计等方面进一步展开研发,针对不同群体将产品做得更为个性化。她透露,现在,这件产品最多只能两人同时体验,今后有望实现四人同时登场,“已经有好多家单位找我们洽谈合作。我们希望这一产品能最终走进普通家庭。”

   

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